谈游戏人的新出路 盛大游戏谭雁峰:游戏行业正面临“供给侧改革”

番茄 创客猫 · 2018-04-03 11:54

创意永远是没有办法被垄断的。

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。盛大游戏副总裁谭雁峰出席大会并发表演讲《游戏新发行时代 为行业赋能》,随后在采访间接受了创客猫等媒体的采访。(点击进入大会精彩直播)

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盛大游戏副总裁谭雁峰接受媒体采访

随着人口红利、IP红利和流量红利的消失,游戏行业进入红海阶段,竞争加剧,两极分化严重,用户对产品的品质要求和美誉度要求越来越高。据统计去年国内推出的近一万款游戏中,真正赚钱的不足5%。游戏行业正面临着像传统行业一样的“供给侧改革”。

游戏行业的未来会怎么样?谭雁峰认为用一个词来概括就是“改变”。而从产业链的三端,研发、发行、用户和流量来看:

其中在研发环节,最大的改变趋势可能是“从快到精”。以前那种快速出一个产品获取一拨流量,快速占领市场的方式已经行不通了,随着用户对产品品质要求的提升,对虚假广告鉴别能力的增强,游戏研发开始进入追求精品的时代;

从运营发行的角度,则要从短期向长期改变。谭雁峰认为,像做短线的以及做七天广告等类型的运营做法不仅是伤害了产品,更多地是伤害了产业。以前以这种低俗的、或者以买量的方式去做市场或发行,是因为可以用比较低的价格快速获取用户。在那样的大环境之下,那是最简单的方式。但是真正体现一个发行团队的发行能力,更多是依靠口碑营销。且从长远来看,在这个用户选择性过多的时代,用户对产品越来越挑剔,也不再容易被虚假广告欺骗进来的时候,整个行业的走向是非常明确的,未来应该走的是长线的内容营销的方向。

而从流量和用户的角度,接下来的大趋势可能是从泛用户往细分市场靠拢。

在细分市场,谭雁峰表示非常看好二次元市场的未来,“其中原因是一些新网民的增加。其实很大一部分都是年龄刚刚成长上来的一些新生代的力量,在整个网民的辐射过程来看,肯定是往两极辐射的。其中之一就是新网民,他们是新的生力军,从小是看日漫和国漫长大的,在互联网和二次元这个领域非常有自己的想法。对于这一类人来说,二次元是可以用来打破的最好的一个钉子。”

如同电商行业一样,当前游戏行业已经走入消费升级的时代,当行业发展到这样一个竞争格局的时候,中小企业生存的压力变得越来越大,因为行业门槛越来越高,中小团队还要推出高品质的游戏,对于团队来讲,要求变得越来越严苛。过去几年,游戏行业的中小团队也不像2013年、2014年那么多了。

不过在谭雁峰看来,除了挑战之外,这也为游戏厂商带来了更多的机会。在如今行业饱和度比较高的情况下,如果你能够有自己的一些想法和创意并且关注新市场,能够坚持做下去,把某些事情做得比别人好一点、快一点,建立一个优势,还是有非常大的机会的。比如上述二次元游戏市场虽然看上去规模不大,但去年取得的成绩让人刮目相看,二次元用户群体也拥有着它自己的特殊性。

“创意行业最基本的特点就是创意,创意没有办法被复制,同时也永远没有办法被垄断的。”谭雁峰说。

以下为谭雁峰现场演讲全文:(经创客猫精编,有删减)

今天我给大家带来的主题是游戏新发行时代,为行业赋能。其实更多是在这里分享一下我对这个行业最近这些年发展的一些想法。

我们看到一些数据,2017年整个游戏行业有2000多亿的市场规模,我记得在年初的时候,大家其实情绪都还是比较惶恐,那个时候对于行业的监管这块有很多措施出来,我记得在1月下旬的时候,中央电视台播出一期对话节目,我们盛大游戏董事长也参加了,讲到如果60后、70后企业家是为了解决中国人的温饱问题,作为80后企业家,或者新一代企业家,更多要解决让大家快乐的问题。游戏对于我们的生活越来越重要,其实核心还是想说鼓励发展,但是要加强监管。

这个行业在过去十几年发展这么快,市场规模这么大,而且我们确实给很多用户带来快乐,但是游戏人自己快不快乐?其实这是现在这个行业所面临的非常严峻的一个情况。

虽然我们可以看到这个行业的发展很快,每一年有20%或30%的增长速度,但是可能,恕我冒昧,跟大部分人没有关系,因为整个市场份额被大的厂商基本瓜分干净。 

可以简单把这个行业分为几个时代,尤其在移动游戏领域:

最开始由于大量智能手机的普及以及人口红利的因素,给这个行业带来了最大的推动力。有大量的用户在手机上,手机娱乐功能变得更强,这个时期只要我们能够提供相对来讲品质OK的游戏,用户都会进到这个游戏里面来;

在人口红利之后,其实是IP的红利,那个时候各种各样的IP,不管是动漫IP,还是端游IP,还是影视IP,那个时期做游戏能够快速聚集大量粉丝;

IP红利之后我们又进入了流量红利的时代,移动端的大量普及,用户在手机端花的时间越来越多,很多发行商都可以在移动端用很廉价的方式获得大量的流量。 

这三个红利时代到目前来看,已经接近尾声,甚至说已经进入红海,并不是红利了。现在这个阶段,用户对于产品的美誉度要求越来越高,对于产品品质要求越来越高,传统行业讲供给侧改革,游戏行业也是一样。我们看到去年国内推出将近一万款游戏,真正赚钱的不足5%,在现在这个大的行业背景下面,红利消失,竞争加剧,两极分化严重,前面讲到游戏人是不是很幸福?有些人可能很幸福,有大量的人其实很焦虑。

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在这样的情况下,我很多时候会思考这个行业未来会怎样?尤其对于中小团队来讲,未来会怎样?若要用一个词来概括那就是“改变”。改变对于很多游戏人来讲是无时无刻不在发生的事情,因为这个行业迭代太快,从我的理解来讲,这个行业的产业链分为CP,也就是研发;第二个是发行;第三个其实就是我们用户和流量。 

在研发的环节,我觉得最大的改变趋势可能是从快到精,什么意思?以前我们可能认为快速出一个产品,能够获取一波流量就可以了,甚至通过不那么正规的手段,比如换皮,比如盗版这种方式快速占领市场。但是现在这种方式可能没有办法行得通了,因为用户对于产品品质要求越来越高,对于虚假广告鉴别能力越来越强,这是我认为研发从快到精的需求,现在开始需要有精品的时代。  

第二从运营的角度,我觉得是从短期到长期的改变。以前很多发行团队会做虚假宣传,欺骗消费等,但在现在这个时代,用户的可选性太多了,如果说你不能长期关注自己产品口碑的话,可能很快就被这个市场淘汰掉,所以从发行角度要从短期思维转到长期思维。 

从流量和用户的角度,可能是接下来的大趋势是从泛用户到细分市场。这个大概是什么逻辑?我们可以看到,2015年的时候《阴阳师》火起来了,那时候我们都认为那是一个小品类、二次元游戏;去年的时候我们又看到青蛙很火,相信很多人都玩过这几款游戏。所以现在更多是关注细分市场,比如二次元市场,接下来还可能会有老年用户市场,现在国家大力推动功能性游戏,包括可能三四线城市的细分市场也会成为接下来非常重要的趋势。 

现在整个大的行业背景,给发行人提出很大的课题,我刚刚讲的发行这块,我们其实是要从短期往长期去做。

今年是盛大游戏的第18年,也是我们所谓成人礼的一年,盛大游戏也经历了几次的转型,包括从端游时代到移动时代的转型,从美国的纳斯达克退市之后在国内寻求新的上市机会等。从盛大游戏角度来讲,过去十几年以来,盛大游戏一直扮演着一个行业推动者的角色,在现在这个时代,盛大游戏要做什么?根据现在的行业现状,盛大游戏接下来要做的就是以大发行的方式为全行业赋能,简单的阐述几点: 

第一,我们会开放盛大游戏所有的IP矩阵。盛大游戏在十几年以来,大概运营了一百款游戏,有很熟悉的《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》,包括最近做的《最终幻想14》端游等,我们会向全行业开放我们的IP矩阵。

第二,我们会提供游戏基金,为中小团队打造他们的产品。

第三,我们会有一个一站式的服务解决方案。因为盛大游戏在18年以来,积累了大量大数据基础,同时像我们的《热血传奇》今年已经是17年了,我们在长线运营这块具有非常丰富的经验,这些经验都可以拿出来跟行业分享,这是第三块。

第四,我们会给我们的发行产品做定制化的品牌营销策略。基于不同产品做定制化的品牌营销策略和发行策略。

总而言之,有些行业是创意行业,创意行业最基本的特点就是创意,没有办法被复制。所以行业在现在这种状态下,虽然我们还发现可能大家的门槛越来越高,越来越难,但是只要你专注,同时创意永远是没有办法被垄断的,所以盛大游戏的使命跟十几年前我们刚刚开始做游戏时一样,我们希望能够使整个产业繁荣,迎来百花齐放的时代。

(创客猫番茄 原创报道,转载请注明来源)