在资本遇冷、5G加持下,内容精品化将是大势所趋

创客猫 · 2019-09-26 17:03

文化IP热潮下精品化内容的制作传播。

创客猫注:本文来源于由融资中国主办的“2019(第七届)中国文化产业资本大会”上,辰海资本合伙人陈悦天、国金投资合伙人李天燕、厚德前海基金合伙人&总经理史可新、创享投资创始合伙人易丽君、国宏嘉信资本投资负责人张建博围绕《文化IP热潮下精品化内容的制作传播》主题展开的圆桌对话。荣正国际·利宝资本董事长、创始合伙人郑培敏担任圆桌主持人。

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暑期档《哪吒》的大热,直接将国漫的发展推到了史无前例的高位。对于《哪吒》的大爆,易丽君认为,第一是因为随着这几年资本的遇冷之后,大家回归到初心,好内容好产品才是大家最关注的;第二,动画整个2D、3D工业化、产能得到了很大的飞速发展,原本一部十年项目,现在两三年就可以出来,而且还是可以媲美美国动画水平的作品。

张建博表示,一个品类里面标杆作品的崛起,某些程度上代表了这个品类崛起的开始。动漫能够崛起,第一是工业化的整体流程和完备程度到了一个程度,已经可以做出合格的工业化产品;第二,随着近些年来资本、大众对这块越来越多的重视,也使得相关领域的创作人才开始大量补充进来。“在整体工业化流程和创作都有客观的条件之后,相对来说就有可能看到一个新品类阶段崛起的机会。”他指出,想要进入内容行业的投资人,首先需要有一个认知,就是这个行业是长周期的,发展过程也不是一帆风顺的,所以在某些程度上,内容行业也更适合有产业背景、能够非常耐心陪伴创业者成长的资本介入。

5G对于各行各业即将产生的影响,也是各个领域的投资人所津津乐道的。陈悦天表示,他们对云游戏这个领域进行了研究。他认为5G除了扩大游戏玩家受众人群,不需要有这么多的知识储备就可以尝鲜到很多游戏外,更重要的是,云游戏是核心计算架构的东西,游戏产品可以引领整个硬件的革命。除此之外,他也会看VR、AR和全息,因为在5G的环境当中如果云游戏架构实现了,那AR和VR也很容易实现。

李天燕表示,有两个方向是由5G这个新技术带来的,第一个,设备和技术的革新倒逼了内容更加的精品化;第二个,在精品化内容的基础上会有更多互动性内容的出现。

史可新认为,5G是促成了云的效率提高,5G的发展跟一些人,或者跟一些公司在推动自身产业的发展是有直接作用的。

以下为对话实录:(经创客猫编辑,有所删减)

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动漫很有投资价值

郑培敏:第一个问题我们来谈论影视IP,咱们一起来回顾一下刚刚过去暑期档,预测一下即将到来的国庆档,大家聊聊对影视行业IP的认知和总结。

陈悦天:之前《大圣归来》出来的时候,在B站大家都在狂推这个电影,当时是在一个比较好的档期,票房一下子就突破了10亿。我之前也看好莱坞的片子,可能就故事的完整程度和高低起伏来讲还是稍欠一点火候,但是放在国漫整个体系来说还是有突破性。

这次《哪吒》在工业完成度上更完整。确实看到这次内部宣传二次创作更多了,微博上看到很多二次创作,有的是观众自发的,有的是官方推波助澜了一把,我觉得现在整个体系看起来确实越来越成熟。

《哪吒》就我们了解差不多六千万左右的成本,时间做得长一点,两年多一点,真人电影和动画电影周期看起来差不多。如果实现工业化体系特别像国内的追光,试了好多年终于可以一年最起码有一个电影出来的产能,如果它的工业流水线体系完整稳定,成本可控,就可以持续赚钱。我们在追光的《白蛇》上面看到了它公司到达一个拐点,动漫我个人比较乐观。我虽然不太会专门投电影公司,网络动漫、游戏这些都是周期反馈比较慢、学习周期比较长的业态。但是如果有机会参与项目的话我还是会去看,现在市场也确实成熟了。

李天燕:实际上我们是投了一个跟3D动画制作相关,应该是国内的一个领军企业“若森数字”。他也上过一部动漫的电影《风语咒》,成绩还可以,一亿多两亿不到的票房,也是挣钱的一个生意,这对国内3D动画是一个很好的补充。

我们2015年投资若森的时候它已经是创办了十年的企业,是一群非常执着也特别有才华的动漫人。但是其实在2015年之前它一直没有找到特别好的商业变现模式,后续在2016年就开始有这个积累了非常长时间的IP、粉丝受众,在IP的授权变现上,比如说游戏,像若森就有《不良人》、《杯莫停》这些都跟游戏公司合作,给游戏也带来了很多流量和粉丝。随后就通过这个游戏有了变现的方式。后来动漫电影的崛起又是多了一条变现的道路。

所以我认为对于3D动画这个行业,《哪吒》包括《大圣归来》《白蛇》(的成功)都是非常振奋人心的消息,也是希望2D和3D的动画制作公司、积淀了非常长久的这些企业,能够继续为我们的这个用户踏踏实实的积累一些优质的内容,在大院线上给到更多的观众观看。

郑培敏:我觉得动漫企业今天的爆发都是由于多年的积累,这跟很多行业是不一样的。

李天燕:很不容易,这些早期的动画创作者一直没有找到很好的变现途径,其实真的是一群靠情怀撑下来的创业人。

史可新:我们从来不投电影,只投导演和工作室。

我觉得我必须站出来给影视行业正正名。首先因为大家说电影行业赌性比较大,我们实际可以分析一下为什么赌性比较大。从政策面上来说,税收问题和霍尔果斯注册问题都给影视行业泼了冷水;但另一方面,今年以来国家对影视和广播电视给予很多的政策支持,国家在专业条线非常关注影视行业发展的。

从投资面来说,之前很多资金往里面涌入,造成良莠不齐的现象,一年拍了大概一千多部片子,真正上映的一百多部,赚钱的十几部,这个比例来讲分母太大了。

现在是大家说的资本寒冬,没钱砸了,演员薪酬下来了,作为好的制片公司和好的导演,这时候正是“裸泳”的时候,大家就会投好的导演好的制片公司,让这些好的优秀的作品脱颖而出,对投资人来讲也更容易一些。

从投资另外一个角度来说不能押宝,以前投资人真正投进去的一年下来就两三部,现在作为投资人来说,随着政策面还有资金投入量下降,投资人会有一种分散投资的策略,每个片子都投一些,而且就找这些头部、大的电影制作公司,比如说你一年投十部,每一部大概投一千万,我保准你赚。以后的基数也小了,好的片子也会多,这样投资回报还是有的。

谈谈饺子,这是动画里面相对比较另类的一个导演,他能够在家里潜心研究科技与内容相结合,甚至在没有资助的情况下还能够坚持下来。《哪吒》这个片子能成爆款还是有它的特殊性的。另外一个就是《哪吒》能大爆其实是因为现在中国年轻人的心态问题,年轻人喜欢看屌丝逆袭、英雄主义,带点冷笑话的,饺子是年轻人的代表。

我们讨论爆款没有意义,爆款一定有它的特殊性,其实影片这个行业还是有很多的延展度。动画的投资还是很有价值的,动画首先可以做连续剧集,不像真人电影有时效性,总不能做《哈利波特》做好几年,包括《战狼》也是。动画有一个延展性,有一个适应度,放在哪个点上改变原有剧情,原有画面,来匹配这些园区、IP衍生品、房地产公司需要的角度,我们拿这些后部的配套资源是什么?他们是真正要投资给我们影视行业的,我们要深度关注他们的需求。从需求的角度来说动画IP还是值得投资的。

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从左到右依次为:陈悦天、李天燕、史可新

易丽君:首先很欣慰有《哪吒》这样的片子问世,也有了这么好的票房,这是很多年势能累积下来的问题。2012-2014年经历了整个创业板带动文娱传媒股票的兴起,资本热潮下导致很多文娱内容有点泡沫,热钱多,但是那时候大家真正做好内容的公司比较少。那时候大量在消费的是拿着热钱之后买大型的IP,可能是二三十年的IP,各个领域的IP做成的电影或者电视剧,包括我们消费国外的漫威电影其实都是冲着它是这些大公司的IP。

随着这几年资本的遇冷之后,大家回归到初心,好内容好产品才是大家最关注的。这几年不管是动漫电影或者电影领域出现的其他爆款全是真正在做好产品好内容的公司所制作的。不管是《战狼》、《红海行动》、《我不是药神》还是《哪吒》,本质上都回归了一个点,这些爆款其实没有一个叫做真正的IP,他们是自创IP,把自己造成了IP,来自一个核心根源在于说他们坚持做好产品,贴近生活,反应生活,这不仅限于电影或者动漫电影的。其实这几年资本热潮的泡沫退潮后,回归初心就是做好内容好产品。

第二个,一个很好的时点是来自于说动画不光是电影,包括动画整个2D、3D工业化、产能得到了很大的飞速发展,产生了很多工业化的生产,类似于国漫的动画片制作形式,让一部动画电影原来是十年项目,到现在两三年就可以出来一部非常精良甚至媲美美国这种动画电影水平的动画片,我对于未来中国出现不管是动画电影还是动画片我都非常期待。

张建博:刚刚大家在谈《哪吒》,我自己的思考是这个品类里面标杆作品的崛起,某些程度上代表了一个品类崛起的开始。前几年我们还会讨论说动画电影,尤其是好莱坞的那种电影在中国有没有市场,科幻片在中国有没有市场,我相信随着这几年这些标杆性作品不断地推陈出新,大家对于这种讨论的结果肯定也越来越清晰,市场肯定是在的,只不过说究竟有没有能力做出更好的作品出来。

我觉得其实现在到了这样一个时间节点,一些品类上面整体的系统性机会开始显现出来。第一点就是工业化的整体流程和完备程度到了一个程度,比如我们说国内动画的公司,他们经过多年自己体系内的磨炼,包括向行业内部美国这种比较领先的同伴去学习,他们的工业化流程,制片和制作的这样一个过程已经到了比较完备的程度。虽然说从具体的分类上面包括每个岗位的专业程度和国际的顶尖水平还是有一定差距,但是我觉得已经到了一个可以做出合格工业化产品的程度,从后勤的保障上已经没有问题了。

另外一个层面,随着近些年来资本、大众对这块越来越多的重视,也使得相关领域的创作人才开始大量补充进来。刚刚谈到饺子导演,他在将来肯定不会是一个非常典型的动画电影创作人才的范例,自己在家憋大招,自己的生活物质条件上也不是特别的充足,将来肯定不是这样的。将来的创作者,一定是能在自给自足、丰衣足食的基础上有非常好的环境给他去全身心地进行作品创作。市场和创作者是互相哺育的过程,市场慢慢起来了,商业模式确立了,创作者可以养活自己,他就可以更加专心的做创作这件事情。

在整体这个工业化流程和创作都有客观的条件之后,相对来说就有可能看到一个新品类阶段崛起的机会,这个对于内容行业的投资人来说就是一个行业性的红利。但是从另外一方面,内容本身的投资还是要看内容生产客观的规律,它一定是长周期的,在发展的过程当中肯定不会是一帆风顺的,有可能是螺旋性上升、前进三步退后一步半的过程。作为内容行业的投资人想要参与的话,首先自己内心还是要有这样的一个共识和认知,有可能在某些程度上也更适合于有产业背景,然后能够非常耐心陪着创业者成长的资本去介入。

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易丽君

5G可以给文娱行业带来什么?

郑培敏:第二个话题,大家聊聊5G对于精品内容的制作与传播,你们大胆想象一下会有什么?

陈悦天5G有三个最重要的特性,超高带宽、超短延时、超多连接。行业里面之前讨论5G其实很多是基于软硬件技术,然后实体的很多应用没有太想过对文化产业有什么影响。

我们先是碰到一个案子,后来变成了系统化去做了一批这个领域的案子研究,就是云游戏。这个东西其实还挺有意义的,除了在游戏玩家扩大了受众人群,不需要有这么多的知识储备就可以尝鲜到很多游戏,更重要的是,云游戏是核心计算架构的东西。除了对于游戏产业的影响,其实游戏产品历来是计算机上面最复杂的计算平台。当年如果没有主视角3D射击游戏不可能有独立显卡的存在。

所以其实游戏产品是引领整个硬件的革命,如果游戏产品都可以实现在云端计算,那本地所有的计算就都可以放在云端。那再往后推,本地可能不需要CPU,手机也不需要有芯片,不需要有芯片那自然不需要有散热,不需要散热那续航能力就提高了。现在用的手机可能有好几个芯片,但是未来就是一个触控屏,然后一个数据信号的接收,就能够完成所有的功能。这是一个计算架构的核心,所以是一个革新的大机会。

就技术层面来讲,我们最近其实除了云游戏,还在看一些VR、AR和全息的东西,这确实是在5G环境当中。大家知道VR、AR的眼镜特别重,就是因为第一有一块芯片在上面,因为有芯片也要有散热、电池,又搞得特别麻烦。在5G的环境当中如果云游戏架构实现了,那AR和VR也很容易实现。全息实际上也是这样,全息未来就是直接传一个完整360度的图像出去,而不是只传一个2G的1080P的图像出去,这个在5G环境中也是能够很好实现的。

其实我们追溯整个传媒业发展的历史,就知道技术永远是在底层引领整个传媒业进行变革最重要的因素,5G只是其中看到的跟我们密切最相关的,我非常期待未来是不是还有更多的新技术在新环境当中涌现出来,给传媒行业带来新的机会。

李天燕:我们观察到有两个方向是由5G这个新技术带来的。第一个,设备和技术的革新倒逼了内容更加的精品化,因为这个的基础是人类的感官刺激其实是不可逆的。

游戏其实是一个非常典型的例子,以前为了把游戏适配到更多的设备上面,让更多的用户能玩到,在客户端肯定是要做得尽量小,节约用户的下载时间,节约内存,所以在一定程度上肯定是要牺牲画面的质量和内容。但是在云游戏出现之后就不存在这个问题了。其实这就倒逼了内容制造者要往更精品的这个方向去做。

所以我们在投资的很多CP的企业里面也谈到这个观点,就是要提前做好更精品化的产品,自己要有一个危机感,要有自身更新迭代的先见之明。

第二个方向,我们觉得在精品化内容的基础上会有更多互动性内容的出现。比如说游戏或者说影视,其实游戏是玩家和玩家之间,玩家和研发CP内容之间有很多互动的领域。但是传统的影视,原来是单向接收的,最近我们看到了有很多是互动的影视,用户在看影视剧的过程当中可以去选择根据剧情然后选择剧情的走向。

目前虽然也看到了这是一个很明显的势头,包括也是非常符合00后他们愿意参与到整个内容、社区的讨论中的这种性格特质。但是鉴于整个流量整个交互,交互的延迟,目前整体的设备和网络不足够去支持这块有一个很大发展。但是我觉得5G的诞生,网络完善之后会在影视行业包括游戏,因为游戏里面的一些大游戏,用户很多也会有一些专门的编辑器是可以供到用户去提供一些UGC的内容,我相信这种精品化的底层,然后提供一些非常便捷易用的编辑器,再增加UGC的内容会是另外一个5G文娱方向发展一个比较重要的补充。

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张建博

史可新:谈到5G我觉得我是花钱多了,为什么呢?因为现在我们都上传到云,我们需要买产品的年费。其实5G是促成了云的效率提高我觉得这个5G的发展,跟一些人,或者跟一些公司他在推动他自己产业的发展是有直接作用的

为什么呢?因为从4G的角度来说,传输相对是慢,没毛病。但是5G真正能引领多大的变革,我觉得是打通了一些冗余,冗余什么?比如说之前咱们之前传输速度很慢,效率很低。现在5G来了,在WIFI情况不好的情况下可以用5G进行补充。其中算力提高是最重要的。

针对投资,影视里面有很多变革,移动拍摄,穿戴设备也会提升一定的功能性,当然这个是5G结合着算力一起来发展的。

易丽君:我们大概从去年开始也在关注科技赋能文娱的部分。我们稍微回顾一下,其实在1G的时候大家只有语音通信,2G产生了语音加文字,3G是语音加文字加图片,4G发生了什么?视频网站出现了,形成了语音、视频、文字、图片结合的部分。我们现在回顾下来,3G的时候大概五年左右下来的时间渗透率只有33.7%,4G通过五年的时间,一直到现在渗透率70%多,我们预测5G从推行再到发展五年左右的时间渗透率可以达到90%左右。

5G我们认为说能产生什么?本质上大家规划的都是万物互联。我们总结来看,第一终端设备限制,硬件的设备会被打消

第二个在文娱里面会产生很多互动的形式,互动的交互会变得更多。另外,我们认为直播领域可能会发生的全景直播,4K到8K这些都可能发生。在线教育最大的突破是1V1变成了1V6甚至更多,放到文娱直播的品类也能实现多人直播同时进行,互动的形式更为多样和体验性。

张建博:在教育领域,教育的问题是说教育产品能不能起到一定的作用,技术层面、AI层面很大程度上只是给予辅助的功能。我自己平时也在想具体到5G对文娱行业的帮助是不是有点类似于这样的一个概念,就是我会觉得文娱行业或者内容行业最核心的还是内容本身,当然有新技术的加持,再加上原先本身不错的内容,这样可以给消费者、受众提供比较好的体验。

同时我想在现代的文娱行业,各家的布局已经如此广泛并且稳固的状态下,5G这样一个新技术能给新的公司一些什么样的弯道超车的机会?这个是我们最近一直在想,但是确实没有想得特别明白。就像要谈教育产品,就得谈教研的积累、导师的积累,文娱这边也要看内容创新,底层根本的东西就类似于这个团队在行业里面的经验,这些东西会不会由于一个新的技术出来就能够有一个天翻地覆的改变。总的来说,我觉得5G的出现确实能够给整个文娱行业带来天翻地覆、完全全新的体验。

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